-- @Author: 作者QQ381990860
-- @Date:   2022-04-22 17:52:16
-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-08-27 05:03:27
function 道具处理类:脱下龙魂(id, 格子, 类型,交换格子)--龙魂系统

  数据 = {
    格子 = tonumber(格子),
    当前类型 = 类型,
    交换格子=tonumber(交换格子)
  }

      if 数据.交换格子~= nil then
            self.临时格子 = 数据.交换格子
      else
            self.临时格子=角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],数据.当前类型)
      end
      if self.临时格子==0 then
        发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/您的"..数据.当前类型.."已经无法存储更多的道具了")
        发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
        return 0
      else
       玩家数据[id].角色.道具[数据.当前类型][self.临时格子]=玩家数据[id].角色.龙魂[数据.格子]
       玩家数据[id].角色.龙魂[数据.格子]=0
        角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
        self:索要龙魂(id)
        发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
        return 0
      end
end

function 道具处理类:佩戴龙魂(id, 格子, 类型,交换格子)--龙魂系统
    if 玩家数据[id].角色.龙魂==nil then
        玩家数据[id].角色.龙魂={[35] = 0,[36] = 0,[37] = 0,[38] = 0,[39] = 0,[40] = 0,[41] = 0,[42] = 0,[43] = 0}
        玩家数据[id].角色.龙魂套 = {门派="无门派",等级=1}
    end

  数据 = {
    格子 = tonumber(格子),
    当前类型 = 类型,
    交换格子=tonumber(交换格子)
  }

      self.道具编号=玩家数据[id].角色.道具[数据.当前类型][数据.格子]
      if 玩家数据[id].物品[self.道具编号] == nil then
          发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/此道具不存在请刷新背包")
         return
      end

      self.道具部位=玩家数据[id].物品[self.道具编号].部位

      self.格子序号=0
      if self.道具部位=="一号" then
      self.格子序号=35
      elseif self.道具部位=="二号" then
      self.格子序号=36
      elseif self.道具部位=="三号" then
      self.格子序号=37
      elseif self.道具部位=="四号" then
      self.格子序号=38
      elseif self.道具部位=="五号" then
      self.格子序号=39
      elseif self.道具部位=="六号" then
      self.格子序号=40
      elseif self.道具部位=="七号" then
      self.格子序号=41
      elseif self.道具部位=="八号" then
      self.格子序号=42
      end

      if self.格子序号==0 then
          发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/此道具无法佩戴")
          发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
          return 0
      else

                  if 玩家数据[id].角色.龙魂[ self.格子序号]~=0 then
                     玩家数据[id].角色.道具[数据.当前类型][数据.格子]=玩家数据[id].角色.龙魂[ self.格子序号]
                  else
                       玩家数据[id].角色.道具[数据.当前类型][数据.格子]=nil
                  end
                  玩家数据[id].角色.龙魂[ self.格子序号]=self.道具编号
                    角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])

                     self:索要龙魂(id)
                    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
      end
 end


function 道具处理类:索要龙魂(id)--龙魂系统
    if 玩家数据[id].角色.龙魂==nil then
        玩家数据[id].角色.龙魂={[35] = 0,[36] = 0,[37] = 0,[38] = 0,[39] = 0,[40] = 0,[41] = 0,[42] = 0,[43] = 0}
        玩家数据[id].角色.龙魂套 = {门派="无门派",等级=1}
    end
 self.发送信息={}
   for n=35,42 do
     if 玩家数据[id].角色.龙魂[n]~=0 then
        self.发送信息[n]=table.loadstring(table.tostring(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[n]]))
     else
        self.发送信息[n]=0
     end
   end
    激活信息=false
    套装激活=false
    龙魂门派={"大唐官府","化生寺","女儿村","方寸山","天宫","龙宫","五庄观","普陀山","魔王寨","狮驼岭","盘丝洞","阴曹地府","凌波城","无底洞","神木林","花果山","天机城","女魃墓"}
    龙魂颜色={"绿色龙魂","蓝色龙魂","紫色龙魂","红色龙魂"}
    for i=1,#龙魂门派 do
        if  (玩家数据[id].角色.龙魂[35]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[35]].门派 == 龙魂门派[i]) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[36]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[36]].门派 == 龙魂门派[i]) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[37]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[37]].门派 == 龙魂门派[i]) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[38]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[38]].门派 == 龙魂门派[i]) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[39]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[39]].门派 == 龙魂门派[i]) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[40]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[40]].门派 == 龙魂门派[i]) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[41]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[41]].门派 == 龙魂门派[i]) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[42]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[42]].门派 == 龙魂门派[i]) then
            for n=1,#龙魂颜色 do
                if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[35]].名称 == 龙魂颜色[n] and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[36]].名称 == 龙魂颜色[n] and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[37]].名称 == 龙魂颜色[n] and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[38]].名称 == 龙魂颜色[n] and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[39]].名称 == 龙魂颜色[n] and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[40]].名称 == 龙魂颜色[n] and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[41]].名称 == 龙魂颜色[n] and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[42]].名称 == 龙魂颜色[n] then
                    玩家数据[id].角色.龙魂[43]=龙魂门派[i]
                    玩家数据[id].角色.龙魂套.门派=龙魂门派[i]
                    玩家数据[id].角色.龙魂套.等级=1
                if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[35]].等级 >= 20 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[36]].等级 >= 20 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[37]].等级 >= 20 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[38]].等级 >= 20 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[39]].等级 >= 20 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[40]].等级 >= 20 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[41]].等级 >= 20 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[42]].等级 >= 20 then
                    玩家数据[id].角色.龙魂套.等级=2
                end
                if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[35]].等级 >= 30 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[36]].等级 >= 30 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[37]].等级 >= 30 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[38]].等级 >= 30 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[39]].等级 >= 30 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[40]].等级 >= 30 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[41]].等级 >= 30 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[42]].等级 >= 30 then
                    玩家数据[id].角色.龙魂套.等级=3
                end
                if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[35]].等级 >= 40 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[36]].等级 >= 40 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[37]].等级 >= 40 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[38]].等级 >= 40 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[39]].等级 >= 40 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[40]].等级 >= 40 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[41]].等级 >= 40 and
                    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[42]].等级 >= 40 then
                    玩家数据[id].角色.龙魂套.等级=4
                end
                    套装激活=true
                    if not 激活信息 then
                       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/恭喜少侠激活"..龙魂门派[i].."套装等级:#r/"..玩家数据[id].角色.龙魂套.等级)
                       激活信息=true
                    end
                end
            end
        end
    end
       if not 套装激活 then
         玩家数据[id].角色.龙魂[43]=0
         玩家数据[id].角色.龙魂套.门派="无门派"
         玩家数据[id].角色.龙魂套.等级=1
         if 激活信息 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/龙魂套装效果消失了")
           激活信息=false
         end
       end
       self.发送信息[43]=玩家数据[id].角色.龙魂[43]
       发送数据(玩家数据[id].连接id,1923178,self.发送信息)
end

function 道具处理类:索要龙魂套(id)--龙魂系统
    if 玩家数据[id].角色.龙魂==nil then
        玩家数据[id].角色.龙魂={[35] = 0,[36] = 0,[37] = 0,[38] = 0,[39] = 0,[40] = 0,[41] = 0,[42] = 0,[43] = 0}
        玩家数据[id].角色.龙魂套 = {门派="无门派",等级=1}
    end
    道具编号=玩家数据[id].角色.龙魂[35]
    龙魂门派={"大唐官府","化生寺","女儿村","方寸山","天宫","龙宫","五庄观","普陀山","魔王寨","狮驼岭","盘丝洞","阴曹地府","凌波城","无底洞","神木林","花果山","天机城","女魃墓"}
    龙魂颜色={"绿色龙魂","蓝色龙魂","紫色龙魂","红色龙魂"}
    for i=1,#龙魂门派 do
        if  (玩家数据[id].角色.龙魂[35]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[35]].门派 == i) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[36]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[36]].门派 == i) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[37]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[37]].门派 == i) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[38]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[38]].门派 == i) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[39]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[39]].门派 == i) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[40]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[40]].门派 == i) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[41]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[41]].门派 == i) and
            (玩家数据[id].角色.龙魂[42]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.龙魂[42]].门派 == i) then
            玩家数据[id].角色.龙魂[43]=1

        end
    end

end


 function 道具处理类:龙魂升级(id, 格子, 类型)--龙魂系统
     道具编号=玩家数据[id].角色.龙魂[格子]

     if 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 == 40 then
        发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/少侠你的龙魂已提升至最高等级")
        return 0
     end

     if (玩家数据[id].物品[道具编号].等级==10 and 玩家数据[id].物品[道具编号].突破==0) or (玩家数据[id].物品[道具编号].等级 == 20 and 玩家数据[id].物品[道具编号].突破==1) or (玩家数据[id].物品[道具编号].等级 == 30 and 玩家数据[id].物品[道具编号].突破==2) then
        发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/少侠你的龙魂需要完成突破才可以继续升级")
     else

        local gz = 道具处理类:寻找道具(玩家数据[id],{"龙魂升级石"})
        if #gz ~= 1 then
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/背包需要有龙魂升级石才可以升级")
        else
            if 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 <=10 and 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 >=1 then
                if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[gz[1]]].数量>=2 then
                    玩家数据[id].物品[道具编号].等级=玩家数据[id].物品[道具编号].等级+1
                    玩家数据[id].物品[道具编号].强化=true
                    道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],gz[1],"龙魂升级石",2)
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级成功")
                else
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级龙魂需要"..玩家数据[id].物品[道具编号].等级.."个龙魂升级石")
                end
            elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 <=20 and 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 >=11 then
                if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[gz[1]]].数量>=6 then
                    玩家数据[id].物品[道具编号].等级=玩家数据[id].物品[道具编号].等级+1
                    玩家数据[id].物品[道具编号].强化=true
                    道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],gz[1],"龙魂升级石",6)
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级成功")
                else
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级龙魂需要"..玩家数据[id].物品[道具编号].等级.."个龙魂升级石")
                end
            elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 <=30 and 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 >=21 then
                if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[gz[1]]].数量>=12 then
                    玩家数据[id].物品[道具编号].等级=玩家数据[id].物品[道具编号].等级+1
                    玩家数据[id].物品[道具编号].强化=true
                    道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],gz[1],"龙魂升级石",12)
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级成功")
                else
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级龙魂需要"..玩家数据[id].物品[道具编号].等级.."个龙魂升级石")
                end
            elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 <=39 and 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 >=31 then
                if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[gz[1]]].数量>=18 then
                    玩家数据[id].物品[道具编号].等级=玩家数据[id].物品[道具编号].等级+1
                    玩家数据[id].物品[道具编号].强化=true
                    道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],gz[1],"龙魂升级石",18)
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级成功")
                else
                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级龙魂需要"..玩家数据[id].物品[道具编号].等级.."个龙魂升级石")
                end
            end
          -- if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[gz[1]]].数量 >= 玩家数据[id].物品[道具编号].等级 then
          --   玩家数据[id].物品[道具编号].等级=玩家数据[id].物品[道具编号].等级+1
          --   玩家数据[id].物品[道具编号].强化=true
          --   道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],gz[1],"龙魂升级石",玩家数据[id].物品[道具编号].等级-1)
          --   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级成功")
          -- else
          --   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级龙魂需要"..玩家数据[id].物品[道具编号].等级.."个龙魂升级石")
          -- end
        end
     end
     角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
     self:索要龙魂(id)
     发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
 end



 function 道具处理类:龙魂洗练(id, 格子, 类型)--龙魂系统

       一号范围 = {"伤害","命中","物理暴击等级","狂暴等级","穿刺等级","封印命中等级"}
       二号范围 = {"伤害","命中","物理暴击等级","穿刺等级","狂暴等级","封印命中等级"}
       三号范围 = {"灵力","法术暴击等级","固定伤害","法术伤害","法术伤害结果","魔法"}
       四号范围 = {"灵力","法术暴击等级","固定伤害","法术伤害","法术伤害结果","魔法"}
       五号范围 = {"气血","防御","法术防御","抗物理暴击等级","抗法术暴击等级","抵抗封印等级"}
       六号范围 = {"气血","防御","法术防御","抗物理暴击等级","抗法术暴击等级","抵抗封印等级"}
       七号范围 = {"格挡值","躲闪","速度","气血回复效果","治疗能力"}
       八号范围 = {"格挡值","躲闪","速度","气血回复效果","治疗能力"}

     龙魂数值 = {
     封印命中等级={12,36},抵抗封印等级={12,36},防御={12,36},气血回复效果={6,18},气血={42,126}
    ,抗法术暴击等级={12,36},格挡值={12,36},法术防御={12,36},抗物理暴击等级={12,36},速度={12,36}
    ,法术伤害={12,36},伤害={6,18},固定伤害={6,18},法术伤害={6,18},法术暴击等级={6,18},物理暴击等级={6,18}
    ,狂暴等级={6,18},穿刺等级={6,18},法术伤害结果={6,18},治疗能力={6,18},魔法={42,126},躲闪={12,27},灵力={6,18}
    ,命中={12,36}   }
     道具编号=玩家数据[id].角色.龙魂[格子]
     local gz = 道具处理类:寻找道具(玩家数据[id],{"龙魂洗练石"})
        if #gz ~= 1 then
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/背包需要有龙魂洗练石")
        else
         洗练类型=玩家数据[id].物品[道具编号].固定类型
         玩家数据[id].物品[道具编号].固定属性=math.random(龙魂数值[洗练类型][1],龙魂数值[洗练类型][2])
         for i=1,5 do
             if 玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[i] ~= nil then
                if 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "一号" then
                   附加类型=一号范围[math.random(1,#一号范围)]
                elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "二号" then
                   附加类型=二号范围[math.random(1,#二号范围)]
                elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "三号" then
                   附加类型=三号范围[math.random(1,#三号范围)]
                elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "四号" then
                   附加类型=四号范围[math.random(1,#四号范围)]
                elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "五号" then
                   附加类型=五号范围[math.random(1,#五号范围)]
                elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "六号" then
                   附加类型=六号范围[math.random(1,#六号范围)]
                elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "七号" then
                   附加类型=七号范围[math.random(1,#七号范围)]
                elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].部位 == "八号" then
                   附加类型=八号范围[math.random(1,#八号范围)]
                end
                玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[i].类型=附加类型
                玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[i].数值=math.random(龙魂数值[附加类型][1],龙魂数值[附加类型][2])
             end
         end
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],gz[1],"龙魂洗练石")
         发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/洗练成功")
        end
        角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
        self:索要龙魂(id)
        发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
 end


 function 道具处理类:龙魂突破(id, 格子, 类型)--龙魂系统
     道具编号=玩家数据[id].角色.龙魂[格子]
     if 玩家数据[id].物品[道具编号].突破 == 3 then
        发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/少侠你的龙魂已突破圆满")
        return 0
     end

     if (玩家数据[id].物品[道具编号].等级==10 and 玩家数据[id].物品[道具编号].突破==0) or (玩家数据[id].物品[道具编号].等级 == 20 and 玩家数据[id].物品[道具编号].突破==1) or (玩家数据[id].物品[道具编号].等级 == 30 and 玩家数据[id].物品[道具编号].突破==2) then
        local 扣除=0
        if 玩家数据[id].物品[道具编号].等级== 10 then
            扣除=10
        elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].等级== 20 then
            扣除=20
        elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].等级== 30 then
            扣除=30
        elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].等级== 40 then
            扣除=40
        end
        local gz = 道具处理类:寻找道具(玩家数据[id],{"龙魂突破石"})
        if #gz ~= 1 then
            if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[gz[1]]].数量 < 扣除 then
                发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/背包需要有龙魂突破石才可以突破")
                return
            end
        else
            if 玩家数据[id].物品[道具编号].名称=="绿色龙魂" then
               --玩家数据[id].物品[道具编号].名称="蓝色龙魂"
               --玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性={[1]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[1].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[1].数值},[2]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[2].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[2].数值},[3]={类型="抵抗封印等级",数值=5}}

            elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].名称=="蓝色龙魂" then
               --玩家数据[id].物品[道具编号].名称="紫色龙魂"
              -- 玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性={[1]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[1].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[1].数值},[2]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[2].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[2].数值},[3]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[3].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[3].数值},[4]={类型="魔法",数值=35}}

            elseif 玩家数据[id].物品[道具编号].名称=="紫色龙魂" then
               --玩家数据[id].物品[道具编号].名称="红色龙魂"
               --玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性={[1]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[1].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[1].数值},[2]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[2].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[2].数值},[3]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[3].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[3].数值},[4]={类型=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[4].类型,数值=玩家数据[id].物品[道具编号].龙魂属性[4].数值},[5]={类型="气血回复效果",数值=6}}
            end
            道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],gz[1],"龙魂突破石",扣除)
            玩家数据[id].物品[道具编号].突破=玩家数据[id].物品[道具编号].突破+1
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/突破成功")
        end
    else
        发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/少侠你的龙魂达到10级、20级、30级可突破一次")
     end
     角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
     self:索要龙魂(id)
     发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
 end